de Cosmo » 24 Oct 2011, 04:33
In mod ciudat, asta mi s-a parut cel mai bun forum pe care sa pun treaba asta.. dar consider ca are ceva in comun cu spiritul Guild Wars-ului.
Eu fac parte din grupul de oameni care nu au fost prinsi de DOTA pe vremea W3-ului si dealungul timpului nu am avut contact cu genul asta de joc deloc (Multiplayer Online Battle Arenas). Dupa niste research am zis sa incerc si eu unu, ca tot m-am trezit unemployed de curand si plin de timp liber. Iau un MOBA, Heroes of Newerth mai exact, si dupa un tutorial si vreo trei zile de joc eram usor stupefiat. Dupa niste google mi-am dat seama ca acel 'feature' nu era unic la HoN, fiind chiar un staple la genul asta de jocuri.
Vorbesc de last-hitting. De fanii genului, acest feature, care mai mult a fost o obligatie de engine de pe vremea modului de Warcraft 3, este o mecanica de joc care este considerata o parte importanta din skill-base-ul acestui joc. Pentru necunoscatori, last-hitting este practic datul loviturii de final unui creep/mob/erou. Gold-ul, folosit pentru cumpararea de itemuri care cresc puterea caracterelor, este dat numai last-hitter-ului, plus niste bonusuri de xp. Pe partea cealalta, este deny-ul, practic 'omorarea' mobului tau inainte ca cineva sa il last-hittuie.
Mi se pare absolut stupid, nu numai ca acest gameplay mechanic a fost agreat, dar ca a devenit unul dintre factorii importanti in evolutia caracterului in timpul unei partide, si mai mult, in evolutia seriilor de MOBA-uri care au urmat DOTA.. Heroes of Newerth, Rise of the Immortals, League of Legends, etc.
E fascinant cum majoritatea jucatorilor apara acest mechanic ca fiind 'necesar' si 'indispensabil' pentru genul asta de joc. Ce se intampla practic? Avem eroi care joaca defensiv o parte din joc, rar atacand creeps, altfel risca sa piarda last-hitul, practic un joc de whack-a-mole. Intre timp, ei au grija ca inamicii sa nu dea acel last hit 'omorandu-si' propriile moburi.
This is not fun. Eu sunt un tip cu sabie imensa si nu pot sa incep sa bat la creeps ca doamne-fereste, dupa ce dau eu 90% damage vine unu, da un spell de la jumate de ecran si ia gold-ul plus un xp boost. Mentionez aici ca atunci cand un creep moare,base XP-ul se ia pe range, deci nu e nevoie nici sa fii implicat personal in acel asskicking. Urmarind diferite 'professional guides' se pare ca jocul in sine trebuie jucat aproape la un nivel absurd de gimmick, altfel you're doing it wrong. Un bug/unintended 'feature' cu un impact mare asupra jocului ajunge sa domine o mare parte din gameplay, si se pare ca pentru toti jucatorii asta e ok.
Putem sa ignoram complet aproape toata acitunea de laning(creepbattles) si sa il inlocuim cu Bejeweled sau Angry Birds fiindca practic asta este. Este un gameplay mechanic care practic merge impotriva naturii jocului in sine. E trist faptul ca aproape nici un alt joc DOTA-like nu a indraznit sa schimbe asta pana acum si nici DOTA2-ul lu' Valve nu o sa faca asta. Singurele care le stiu care nu fac treaba asta sunt Demigods si noul Blizzard DOTA. Sunt destul de sigur ca exista alternative mult mai bune la lasthitting, dar nu am experienta necesara ca sa ma pot pronunta datorita necunoasterii a ce ar putea insemna asta pentru balancingul la un joc de gen.
Acu, sunt eu noob prost care nu stie ce vorbeste si care o sa
'invete el in timp', sau am niste dreptate p-aci?
In mod ciudat, asta mi s-a parut cel mai bun forum pe care sa pun treaba asta.. dar consider ca are ceva in comun cu spiritul Guild Wars-ului. :)
Eu fac parte din grupul de oameni care nu au fost prinsi de DOTA pe vremea W3-ului si dealungul timpului nu am avut contact cu genul asta de joc deloc (Multiplayer Online Battle Arenas). Dupa niste research am zis sa incerc si eu unu, ca tot m-am trezit unemployed de curand si plin de timp liber. Iau un MOBA, Heroes of Newerth mai exact, si dupa un tutorial si vreo trei zile de joc eram usor stupefiat. Dupa niste google mi-am dat seama ca acel 'feature' nu era unic la HoN, fiind chiar un staple la genul asta de jocuri.
Vorbesc de last-hitting. De fanii genului, acest feature, care mai mult a fost o obligatie de engine de pe vremea modului de Warcraft 3, este o mecanica de joc care este considerata o parte importanta din skill-base-ul acestui joc. Pentru necunoscatori, last-hitting este practic datul loviturii de final unui creep/mob/erou. Gold-ul, folosit pentru cumpararea de itemuri care cresc puterea caracterelor, este dat numai last-hitter-ului, plus niste bonusuri de xp. Pe partea cealalta, este deny-ul, practic 'omorarea' mobului tau inainte ca cineva sa il last-hittuie.
Mi se pare absolut stupid, nu numai ca acest gameplay mechanic a fost agreat, dar ca a devenit unul dintre factorii importanti in evolutia caracterului in timpul unei partide, si mai mult, in evolutia seriilor de MOBA-uri care au urmat DOTA.. Heroes of Newerth, Rise of the Immortals, League of Legends, etc.
E fascinant cum majoritatea jucatorilor apara acest mechanic ca fiind 'necesar' si 'indispensabil' pentru genul asta de joc. Ce se intampla practic? Avem eroi care joaca defensiv o parte din joc, rar atacand creeps, altfel risca sa piarda last-hitul, practic un joc de whack-a-mole. Intre timp, ei au grija ca inamicii sa nu dea acel last hit 'omorandu-si' propriile moburi.
This is not fun. Eu sunt un tip cu sabie imensa si nu pot sa incep sa bat la creeps ca doamne-fereste, dupa ce dau eu 90% damage vine unu, da un spell de la jumate de ecran si ia gold-ul plus un xp boost. Mentionez aici ca atunci cand un creep moare,base XP-ul se ia pe range, deci nu e nevoie nici sa fii implicat personal in acel asskicking. Urmarind diferite 'professional guides' se pare ca jocul in sine trebuie jucat aproape la un nivel absurd de gimmick, altfel you're doing it wrong. Un bug/unintended 'feature' cu un impact mare asupra jocului ajunge sa domine o mare parte din gameplay, si se pare ca pentru toti jucatorii asta e ok.
Putem sa ignoram complet aproape toata acitunea de laning(creepbattles) si sa il inlocuim cu Bejeweled sau Angry Birds fiindca practic asta este. Este un gameplay mechanic care practic merge impotriva naturii jocului in sine. E trist faptul ca aproape nici un alt joc DOTA-like nu a indraznit sa schimbe asta pana acum si nici DOTA2-ul lu' Valve nu o sa faca asta. Singurele care le stiu care nu fac treaba asta sunt Demigods si noul Blizzard DOTA. Sunt destul de sigur ca exista alternative mult mai bune la lasthitting, dar nu am experienta necesara ca sa ma pot pronunta datorita necunoasterii a ce ar putea insemna asta pentru balancingul la un joc de gen.
Acu, sunt eu noob prost care nu stie ce vorbeste si care o sa [url=http://www.aeriagames.com/forums/en/viewtopic.php?p=10558033]'invete el in timp'[/url], sau am niste dreptate p-aci?