de Tudy » 14 Oct 2011, 17:07
Corect, însă eu unul am totuși motive să nu cred că e o idee bună. Uite câteva:
1. PvE. Sistemul din GW2 e făcut în așa fel încât să nu ai nevoie de un party pentru a participa în Dynamic Events. Dacă voice chat-ul ar fi pe zonă și nu la nivel de party, aici ai avea probleme în a comunica cu cei din jurul tău, dacă nu sunt cu tine în party, iar ArenaNet s-ar contrazice implicit din moment ce îți spun că nu e nevoie de party ca să ”beneficiezi” de jocul cooperativ. Pe de altă parte, dacă voice chat-ul ar fi area-based, deja încep să-mi imaginez toți puștanii care vin să-ți zbiere în ureche, doar pentru că au această posibilitate.
2. Calitatea vocii. Ca să faci un sistem de voice chat care să fie relevant, trebuie să ai o calitate a vocii peste soluțiile deja existente (TS/Vent/Skype/etc). Nu e ușor să faci așa ceva, mai ales dacă nu o direcție în care ai investit mult ca și companie. ArenaNet e o companie care face jocuri, nu soluții de voice chat.
3. Latența. Pornesc de la presupunerea că un sistem de voice chat într-un MMO nu ar funcționa pe sistem p2p, ci ar fi server-client. Implementarea unei soluții p2p doar pentru voice chat ar fi redundantă, sau mult prea complexă din punct de vedere tehnic. Astfel, cu un sistem client-server, pe lângă elementele de mai sus, trebuie să ai o infrastructură de servere suficient de bine pusă la punct (mai ales ca amplasare geografică), astfel încât latența să nu afecteze gameplay-ul. ArenaNet a menționat deja că vor ca GW2 să nu mai fie atât de dependent de latență (motiv pentru care au și scos interrupt mechanic), pentru a le permite lor să nu aibă nevoie de servere localizate în foarte multe puncte pe glob pentru ca jocul să fie ”playable”. Însă asta s-ar bate cap în cap cu o soluție de voice chat. Ar fi o problemă pentru coordonarea între jucători dacă ai avea latență de 100-150ms până la server-ul GW, deoarece asta înseamnă deja 2-300ms dus-întors. Dacă ai jucat vreodată un e-sport, competitiv, știi cât de mult contează latența când e vorba de comunicare instantă cu restul echipei.
4. Control. Oricât ar fi de bun un astfel de sistem, tot nu ai avea același control pe care îl ai cu un server de TS/Vent (mute/unmute players, priority speakers, etc). Și aici revenim și la punctul 2 - sistemul ar fi din start mai slab decât soluțiile deja existente.
Ar mai fi și alte motive pentru care ideea nu mă încântă. Însă nu m-ar mira ca ArenaNet să găsească un workaround pentru tot ce am enumerat mai sus, și să ne trezim în GW2 cu un sistem de voice chat pur și simplu genial. Ar fi frumos, însă mi se pare un pic prea dificil, cel puțin pentru release. Cred totuși că mai au destule alte elemente pe care mai trebuie să se concentreze înainte să lanseze jocul.
Corect, însă eu unul am totuși motive să nu cred că e o idee bună. Uite câteva:
1. [b]PvE.[/b] Sistemul din GW2 e făcut în așa fel încât să nu ai nevoie de un party pentru a participa în Dynamic Events. Dacă voice chat-ul ar fi pe zonă și nu la nivel de party, aici ai avea probleme în a comunica cu cei din jurul tău, dacă nu sunt cu tine în party, iar ArenaNet s-ar contrazice implicit din moment ce îți spun că nu e nevoie de party ca să ”beneficiezi” de jocul cooperativ. Pe de altă parte, dacă voice chat-ul ar fi area-based, deja încep să-mi imaginez toți puștanii care vin să-ți zbiere în ureche, doar pentru că au această posibilitate.
2. [b]Calitatea vocii.[/b] Ca să faci un sistem de voice chat care să fie relevant, trebuie să ai o calitate a vocii peste soluțiile deja existente (TS/Vent/Skype/etc). Nu e ușor să faci așa ceva, mai ales dacă nu o direcție în care ai investit mult ca și companie. ArenaNet e o companie care face jocuri, nu soluții de voice chat.
3. [b]Latența.[/b] Pornesc de la presupunerea că un sistem de voice chat într-un MMO nu ar funcționa pe sistem p2p, ci ar fi server-client. Implementarea unei soluții p2p doar pentru voice chat ar fi redundantă, sau mult prea complexă din punct de vedere tehnic. Astfel, cu un sistem client-server, pe lângă elementele de mai sus, trebuie să ai o infrastructură de servere suficient de bine pusă la punct (mai ales ca amplasare geografică), astfel încât latența să nu afecteze gameplay-ul. ArenaNet a menționat deja că vor ca GW2 să nu mai fie atât de dependent de latență (motiv pentru care au și scos interrupt mechanic), pentru a le permite lor să nu aibă nevoie de servere localizate în foarte multe puncte pe glob pentru ca jocul să fie ”playable”. Însă asta s-ar bate cap în cap cu o soluție de voice chat. Ar fi o problemă pentru coordonarea între jucători dacă ai avea latență de 100-150ms până la server-ul GW, deoarece asta înseamnă deja 2-300ms dus-întors. Dacă ai jucat vreodată un e-sport, competitiv, știi cât de mult contează latența când e vorba de comunicare instantă cu restul echipei.
4. [b]Control.[/b] Oricât ar fi de bun un astfel de sistem, tot nu ai avea același control pe care îl ai cu un server de TS/Vent (mute/unmute players, priority speakers, etc). Și aici revenim și la punctul 2 - sistemul ar fi din start mai slab decât soluțiile deja existente.
Ar mai fi și alte motive pentru care ideea nu mă încântă. Însă nu m-ar mira ca ArenaNet să găsească un workaround pentru tot ce am enumerat mai sus, și să ne trezim în GW2 cu un sistem de voice chat pur și simplu genial. Ar fi frumos, însă mi se pare un pic prea dificil, cel puțin pentru release. Cred totuși că mai au destule alte elemente pe care mai trebuie să se concentreze înainte să lanseze jocul.